sexta-feira, 22 de maio de 2026

Ludicidade e tecnologias no ensino superior: possibilidades e desafios

 As transformações da cultura digital têm provocado mudanças significativas nas práticas pedagógicas universitárias, especialmente diante do aumento da desmotivação estudantil e da baixa participação em aulas tradicionais. Nesse contexto, a integração entre ludicidade e tecnologias digitais surge como possibilidade de renovação do ensino superior, promovendo experiências mais interativas, colaborativas e participativas.

A ludicidade, entretanto, não deve ser compreendida apenas como entretenimento ou aplicação de jogos em sala de aula. Para Luckesi (2014, p. 17), a ludicidade corresponde a um “estado interno” relacionado às experiências significativas vividas pelo sujeito, podendo estar presente em diferentes práticas humanas. Assim, o ensino lúdico não significa apenas tornar a aula divertida, mas possibilitar envolvimento, participação e construção de sentidos na aprendizagem.

No ensino superior, metodologias como gamificação, escape rooms e Game-Based Learning (GBL) têm sido utilizadas para ampliar o engajamento discente. Segundo Rodríguez-Ferrer, Rodríguez Rivera e Manzano-León (2025), essas metodologias favorecem motivação, participação e desempenho acadêmico, especialmente em avaliações formativas mediadas por tecnologias digitais. Ferramentas como Kahoot! e Genially aparecem entre as mais utilizadas por possibilitarem interação em tempo real e resolução colaborativa de problemas.

Entretanto, a integração entre ludicidade e tecnologias também apresenta tensões. Jensen et al. (2021) argumentam que a cultura universitária contemporânea é marcada por lógicas de produtividade, desempenho e aceleração, o que pode dificultar práticas pedagógicas criativas e experimentais. Para os autores, abordagens lúdicas podem atuar como contraponto a uma educação centrada exclusivamente na performance e na eficiência.

Além disso, persistem desafios relacionados à formação docente, às desigualdades de acesso às tecnologias e ao risco de superficialização do ensino. O uso de estratégias lúdicas sem fundamentação pedagógica pode reduzir a aprendizagem a experiências apenas motivacionais, sem aprofundamento teórico e crítico.

Dessa forma, a integração entre ludicidade e tecnologias digitais no ensino superior precisa ocorrer de maneira crítica e planejada, articulando participação, criatividade e rigor acadêmico. Mais do que modernizar metodologias, trata-se de repensar os sentidos da formação universitária em uma sociedade marcada pela cultura digital.

Referências

JENSEN, Julie Borup et al. Playful approaches to learning as a realm for the humanities in the culture of higher education: a hermeneutical literature review. Arts and Humanities in Higher Education, v. 21, n. 2, p. 198-219, 2021.

LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias, Salvador, v. 3, n. 2, p. 13-23, jul./dez. 2014.

RODRÍGUEZ-FERRER, José M.; RODRÍGUEZ RIVERA, Paula; MANZANO-LEÓN, Ana. Playful methodologies for evaluation in higher education: a systematic review. EDUTEC: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, n. 91, p. 305-319, 2025.

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