sexta-feira, 22 de maio de 2026

Infoquest: reflexões a partir da construção de um jogo educativo

 

A proposta de desenvolver um jogo analógico ou híbrido para uma disciplina do curso de Biblioteconomia me possibilitou refletir sobre as relações entre ludicidade, tecnologias digitais e ensino superior de maneira prática e colaborativa. Mais do que elaborar uma atividade que garantisse todos esses conceitos, o processo evidenciou como experiências lúdicas podem contribuir para práticas pedagógicas mais participativas, críticas e significativas no contexto universitário. 

O jogo desenvolvido buscou estimular resolução de problemas, interação e tomada de decisão coletiva, aproximando os participantes de situações relacionadas à mediação da informação, ética digital e competência em informação na Biblioteconomia.

A experiência de propor um jogo fez com que eu explorasse a criatividade. Foi necessário pensar de forma ampla em narrativas, mecânicas, objetivos pedagógicos e formas de integrar tecnologias digitais sem reduzir a atividade à simples memorização de conteúdos.

As tecnologias digitais tiveram papel importante no desenvolvimento da proposta. Recursos como QR Codes, Google Forms, Canva e plataformas interativas, que para alguma parcela da população são ferramentas comuns, contribuíram para ampliar possibilidades de interação e construção de experiências híbridas de aprendizagem. Além disso, o uso dessas ferramentas evidenciou como as tecnologias podem atuar como mediadoras de práticas pedagógicas mais dinâmicas e colaborativas quando utilizadas de forma crítica e planejada.

Durante o processo, também emergiram desafios importantes. Um dos principais foi equilibrar ludicidade e profundidade teórica, evitando que o jogo se tornasse apenas uma atividade recreativa. Outro desafio esteve relacionado à construção de mecânicas coerentes com os objetivos pedagógicos e ao desenvolvimento de propostas que realmente estimulassem pensamento crítico e resolução de problemas.

Ao mesmo tempo, a atividade possibilitou importantes aprendizagens sobre leitura, escrita e produção colaborativa. As discussões realizadas ao longo do PBL exigiram pesquisa, interpretação de textos acadêmicos e articulação entre teoria e prática. Nesse sentido, a construção coletiva do jogo demonstrou que práticas pedagógicas colaborativas podem fortalecer autoria, criatividade e participação ativa no ensino superior.

Assim, a experiência permitiu compreender que a integração entre ludicidade e tecnologias digitais não representa apenas uma inovação metodológica, mas também uma possibilidade de repensar práticas educativas universitárias mais interativas, críticas e centradas na participação dos estudantes.

Referência

LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias, Salvador, v. 3, n. 2, p. 13-23, jul./dez. 2014.

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