sexta-feira, 22 de maio de 2026

Infoquest: reflexões a partir da construção de um jogo educativo

 

A proposta de desenvolver um jogo analógico ou híbrido para uma disciplina do curso de Biblioteconomia me possibilitou refletir sobre as relações entre ludicidade, tecnologias digitais e ensino superior de maneira prática e colaborativa. Mais do que elaborar uma atividade que garantisse todos esses conceitos, o processo evidenciou como experiências lúdicas podem contribuir para práticas pedagógicas mais participativas, críticas e significativas no contexto universitário. 

O jogo desenvolvido buscou estimular resolução de problemas, interação e tomada de decisão coletiva, aproximando os participantes de situações relacionadas à mediação da informação, ética digital e competência em informação na Biblioteconomia.

A experiência de propor um jogo fez com que eu explorasse a criatividade. Foi necessário pensar de forma ampla em narrativas, mecânicas, objetivos pedagógicos e formas de integrar tecnologias digitais sem reduzir a atividade à simples memorização de conteúdos.

As tecnologias digitais tiveram papel importante no desenvolvimento da proposta. Recursos como QR Codes, Google Forms, Canva e plataformas interativas, que para alguma parcela da população são ferramentas comuns, contribuíram para ampliar possibilidades de interação e construção de experiências híbridas de aprendizagem. Além disso, o uso dessas ferramentas evidenciou como as tecnologias podem atuar como mediadoras de práticas pedagógicas mais dinâmicas e colaborativas quando utilizadas de forma crítica e planejada.

Durante o processo, também emergiram desafios importantes. Um dos principais foi equilibrar ludicidade e profundidade teórica, evitando que o jogo se tornasse apenas uma atividade recreativa. Outro desafio esteve relacionado à construção de mecânicas coerentes com os objetivos pedagógicos e ao desenvolvimento de propostas que realmente estimulassem pensamento crítico e resolução de problemas.

Ao mesmo tempo, a atividade possibilitou importantes aprendizagens sobre leitura, escrita e produção colaborativa. As discussões realizadas ao longo do PBL exigiram pesquisa, interpretação de textos acadêmicos e articulação entre teoria e prática. Nesse sentido, a construção coletiva do jogo demonstrou que práticas pedagógicas colaborativas podem fortalecer autoria, criatividade e participação ativa no ensino superior.

Assim, a experiência permitiu compreender que a integração entre ludicidade e tecnologias digitais não representa apenas uma inovação metodológica, mas também uma possibilidade de repensar práticas educativas universitárias mais interativas, críticas e centradas na participação dos estudantes.

Referência

LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias, Salvador, v. 3, n. 2, p. 13-23, jul./dez. 2014.

Ludicidade e tecnologias no ensino superior: possibilidades e desafios

 As transformações da cultura digital têm provocado mudanças significativas nas práticas pedagógicas universitárias, especialmente diante do aumento da desmotivação estudantil e da baixa participação em aulas tradicionais. Nesse contexto, a integração entre ludicidade e tecnologias digitais surge como possibilidade de renovação do ensino superior, promovendo experiências mais interativas, colaborativas e participativas.

A ludicidade, entretanto, não deve ser compreendida apenas como entretenimento ou aplicação de jogos em sala de aula. Para Luckesi (2014, p. 17), a ludicidade corresponde a um “estado interno” relacionado às experiências significativas vividas pelo sujeito, podendo estar presente em diferentes práticas humanas. Assim, o ensino lúdico não significa apenas tornar a aula divertida, mas possibilitar envolvimento, participação e construção de sentidos na aprendizagem.

No ensino superior, metodologias como gamificação, escape rooms e Game-Based Learning (GBL) têm sido utilizadas para ampliar o engajamento discente. Segundo Rodríguez-Ferrer, Rodríguez Rivera e Manzano-León (2025), essas metodologias favorecem motivação, participação e desempenho acadêmico, especialmente em avaliações formativas mediadas por tecnologias digitais. Ferramentas como Kahoot! e Genially aparecem entre as mais utilizadas por possibilitarem interação em tempo real e resolução colaborativa de problemas.

Entretanto, a integração entre ludicidade e tecnologias também apresenta tensões. Jensen et al. (2021) argumentam que a cultura universitária contemporânea é marcada por lógicas de produtividade, desempenho e aceleração, o que pode dificultar práticas pedagógicas criativas e experimentais. Para os autores, abordagens lúdicas podem atuar como contraponto a uma educação centrada exclusivamente na performance e na eficiência.

Além disso, persistem desafios relacionados à formação docente, às desigualdades de acesso às tecnologias e ao risco de superficialização do ensino. O uso de estratégias lúdicas sem fundamentação pedagógica pode reduzir a aprendizagem a experiências apenas motivacionais, sem aprofundamento teórico e crítico.

Dessa forma, a integração entre ludicidade e tecnologias digitais no ensino superior precisa ocorrer de maneira crítica e planejada, articulando participação, criatividade e rigor acadêmico. Mais do que modernizar metodologias, trata-se de repensar os sentidos da formação universitária em uma sociedade marcada pela cultura digital.

Referências

JENSEN, Julie Borup et al. Playful approaches to learning as a realm for the humanities in the culture of higher education: a hermeneutical literature review. Arts and Humanities in Higher Education, v. 21, n. 2, p. 198-219, 2021.

LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias, Salvador, v. 3, n. 2, p. 13-23, jul./dez. 2014.

RODRÍGUEZ-FERRER, José M.; RODRÍGUEZ RIVERA, Paula; MANZANO-LEÓN, Ana. Playful methodologies for evaluation in higher education: a systematic review. EDUTEC: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, n. 91, p. 305-319, 2025.

domingo, 17 de maio de 2026

Reflexões sobre a Construção Coletiva do Framework D.I.A.L.O.G.A.R


Durante a construção coletiva do framework D.I.A.L.O.G.A.R., pude compreender de maneira mais aprofundada a importância do design didático no planejamento de atividades mediadas por tecnologias. As discussões realizadas pelo grupo contribuíram para ampliar minha percepção sobre a necessidade de alinhar objetivos, metodologias, recursos tecnológicos e avaliação de forma intencional e coerente com a aprendizagem dos estudantes.

Minha participação no processo esteve muito ligada às reflexões sobre mediação docente, aprendizagem significativa e integração crítica das tecnologias digitais. No entanto, reconheço que tive muitas dificuldades ao longo da elaboração do framework, principalmente em razão da minha formação e por não possuir prática no desenvolvimento de aulas e planejamentos didáticos. Em vários momentos, senti dificuldade em pensar estratégias pedagógicas, organizar etapas de aprendizagem e compreender como transformar conceitos teóricos em propostas didáticas concretas.

Apesar dessas limitações, o trabalho coletivo foi fundamental para meu aprendizado, pois possibilitou o contato com diferentes perspectivas, experiências e formas de pensar o planejamento educacional. As trocas realizadas durante a construção do framework ajudaram a compreender que o uso das tecnologias na educação exige mais do que domínio técnico, demandando intencionalidade pedagógica, sensibilidade ao contexto dos estudantes e reflexão constante sobre os processos de ensino e aprendizagem.

A experiência também evidenciou a importância da colaboração no processo formativo, mostrando que a construção coletiva favorece não apenas o desenvolvimento do produto final, mas também a ampliação dos conhecimentos e das compreensões individuais sobre a prática docente.


 

quinta-feira, 14 de maio de 2026

Design didático e tecnologias digitais na formação docente

As discussões realizadas na aula possibilitaram ampliar a compreensão sobre o processo de design didático mediado por tecnologias digitais. Antes desse aprofundamento teórico, meu entendimento sobre a integração de tecnologias ao ensino estava muito associado ao uso instrumental das ferramentas, sem considerar de forma mais consistente os aspectos pedagógicos, metodológicos e contextuais envolvidos nesse processo. A partir dos referenciais estudados, tornou-se possível compreender que o uso significativo das tecnologias exige planejamento intencional, articulação entre objetivos de aprendizagem, metodologias e avaliação, além da consideração das necessidades e características dos estudantes.

A incorporação de tecnologias digitais ao planejamento pedagógico exige que o professor desenvolva práticas intencionais e coerentes com os objetivos de aprendizagem. No caso da professora Helena, do PBL em questão, percebe-se que o desafio não está apenas em utilizar ferramentas tecnológicas, mas em estruturar atividades que promovam participação, interação e aprendizagem significativa.

Os referenciais estudados apontam que o professor contemporâneo deve atuar como mediador do conhecimento, articulando conteúdos, metodologias e tecnologias. Segundo Rêgo e Lima (2010, p. 9), a didática ultrapassa a dimensão técnica e assume uma perspectiva crítica dos processos de ensino e aprendizagem, compreendendo o docente como mediador entre o conhecimento e os estudantes. Essa perspectiva rompe com práticas tradicionais baseadas apenas na memorização e reprodução de conteúdos.

Nesse contexto, o modelo TPACK destaca que o ensino com tecnologias depende da articulação entre conhecimento pedagógico, conhecimento do conteúdo e conhecimento tecnológico. Koehler et al. (2013, p. 2) afirmam que o uso pedagógico das tecnologias não acontece pela simples inserção de ferramentas digitais, mas pela integração entre tecnologia, metodologia e contexto de aprendizagem. Assim, a escolha de recursos digitais deve considerar objetivos educacionais, perfil dos estudantes e possibilidades de interação e participação.

Além disso, Hayashi e Baranauskas (2013) ressaltam que o design de tecnologias educacionais deve considerar aspectos afetivos, sociais e culturais dos estudantes, favorecendo colaboração, participação ativa e personalização das experiências de aprendizagem. Dessa forma, o planejamento didático precisa integrar acessibilidade, mediação pedagógica e avaliação formativa.

Portanto, o design didático mediado por tecnologias exige planejamento sistemático, fundamentação pedagógica e reflexão crítica. Mais do que digitalizar conteúdos, o professor precisa construir experiências de aprendizagem significativas, participativas e coerentes com as demandas educacionais contemporâneas.

Referências

HAYASHI, Elaine C. S.; BARANAUSKAS, M. Cecília C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. In: IHC 2013 Proceedings. Manaus: SBC, 2013.

KOEHLER, Matthew J. et al. The Technological Pedagogical Content Knowledge Framework for Teachers and Teacher Educators. Michigan State University, 2013.

RÊGO, Luciane Borges do; LIMA, Maria Vitória Ribas de Oliveira. Didática. Recife: UPE, 2010.

quarta-feira, 6 de maio de 2026

Assistente STEAM UEI: um chatbot educativo para apoio ao uso de tecnologias no ensino

Durante esta atividade, desenvolvi um chatbot educativo voltado para auxiliar a comunidade da UEI na compreensão sobre escolha, avaliação e integração de softwares para o ensino STEAM nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias.

O chatbot foi construído para responder dúvidas relacionadas ao uso pedagógico de tecnologias digitais, considerando aspectos como metodologias ativas, acessibilidade, inclusão e equidade de gênero. As respostas foram fundamentadas nas leituras do PBL, especialmente nos estudos de Kostaki e Linardakis sobre adoção de objetos digitais de aprendizagem e na revisão de Leavy et al. sobre tecnologias emergentes no ensino STEAM.

A proposta do chatbot é funcionar como um apoio rápido e interativo para professores e estudantes, apresentando sugestões e reflexões sobre o uso de simuladores, plataformas de programação, robótica, modelagem 3D e outros recursos digitais em contextos educacionais.

Acesse o chatbot aqui: https://poe.com/STEAMUEI 

Reflexões sobre o PBL 8 e a abordagem STEAM

Na aula da última segunda-feira, dia 04, discutimos o encerramento do PBL 7 e iniciamos as reflexões sobre o PBL 8, que aborda uma problemática bastante presente nos cursos das áreas de Engenharia e Tecnologia: ambientes ainda marcados por práticas tradicionais, excessivamente técnicas e, muitas vezes, pouco acolhedoras, especialmente para o público feminino.

Nesse contexto, o novo problema utiliza como base a instituição fictícia Universidade Estadual de Inovação (UEI), que propõe a adoção da abordagem STEAM como estratégia para tornar o ensino mais interdisciplinar, criativo e conectado com situações reais, buscando superar modelos fragmentados de aprendizagem.

Particularmente, eu ainda não havia tido contato com essa abordagem, o que exigiu de mim um esforço maior para compreender não apenas os princípios do STEAM, mas também sua relação com as discussões sobre equidade de gênero. 

Nessa perspectiva, já utilizando do material disponibilizado pela dupla responsável pela condução da discussão inicialmente, trago as palavras de Rodrigues-Silva e Alsina (2023) que defendem que STEAM não deve ser entendido apenas como uma metodologia ou uma simples junção de disciplinas, mas como uma abordagem educacional fundamentada na interdisciplinaridade entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Para os autores, essa perspectiva busca superar modelos fragmentados de ensino e promover experiências de aprendizagem mais colaborativas e significativas. 

Além disso, Leavy et al. (2023) apontam que as tecnologias emergentes têm ocupado um espaço cada vez maior na educação STEAM, especialmente diante das transformações provocadas pela Quarta Revolução Industrial. Segundo os autores, ferramentas como inteligência artificial, realidade aumentada, robótica e ambientes digitais colaborativos contribuem para o desenvolvimento de habilidades como criatividade, resolução de problemas e pensamento crítico.

Entretanto, os estudos também alertam que o simples uso da tecnologia não garante inovação pedagógica, o que já acaba se associando diretamente com o que foi visto até o momento dentro da disciplina. Leavy et al. (2023) destacam que é necessário repensar currículo, metodologias e práticas docentes para que os recursos tecnológicos façam sentido no processo educativo.

Essa reflexão dialoga diretamente com o estudo de Kostaki e Linardakis (2025), que investigou o impacto de intervenções STEAM apoiadas por Objetos Digitais de Aprendizagem (DLOs). Os autores identificaram que professores que participaram de experiências formativas estruturadas passaram a demonstrar maior aceitação e valorização do uso pedagógico das tecnologias digitais.

A partir desse momento, e com base nas perguntas levantadas pela equipe da qual faço parte, passei a refletir e buscar possíveis respostas para os desafios apresentados no PBL, relacionando as discussões sobre STEAM, tecnologias educacionais e equidade de gênero no contexto da formação em Engenharia e Tecnologia.

1. Como estruturar uma formação para o uso de artefatos STEAM de modo que transcenda a dimensão puramente técnica e fragmentada?

A formação docente precisa ultrapassar a lógica do treinamento técnico. Não basta ensinar apenas o funcionamento de ferramentas digitais, é necessário discutir suas possibilidades pedagógicas e sociais. Nesse sentido, Rodrigues-Silva e Alsina (2023) argumentam que STEAM deve ser compreendido como uma abordagem interdisciplinar capaz de integrar diferentes áreas do conhecimento em torno de problemas reais.

Uma possibilidade seria desenvolver formações baseadas em projetos colaborativos, reunindo docentes de diferentes áreas para construir soluções integradas. Assim, professores de Matemática, Ciências, Artes e Tecnologia poderiam compartilhar experiências e elaborar práticas que relacionem criatividade, investigação e resolução de problemas.

Além disso, as formações devem incentivar reflexão crítica sobre o papel das tecnologias na educação. Kostaki e Linardakis (2025) demonstram que professores passam a perceber maior relevância nos recursos digitais quando conseguem relacioná-los a experiências pedagógicas significativas.

2. Como fomentar a criação de grupos de afinidade como estratégia de atração e engajamento do público feminino nas áreas de Engenharia e Tecnologia?

Os grupos de afinidade podem funcionar como espaços de acolhimento, pertencimento e fortalecimento da participação feminina nas áreas tecnológicas. Muitas estudantes acabam se afastando desses cursos devido à ausência de representatividade e à permanência de ambientes competitivos e excludentes.

Nesse contexto, iniciativas como mentorias, rodas de conversa, clubes de programação e oficinas colaborativas podem contribuir para fortalecer a permanência das mulheres nessas áreas. A própria abordagem STEAM favorece essa perspectiva ao integrar dimensões criativas, humanas e sociais ao ensino tecnológico.

Leavy et al. (2023) destacam que existe uma preocupação crescente em ampliar a participação de mulheres e grupos historicamente sub-representados nas áreas STEM e STEAM, justamente porque essas áreas ainda reproduzem desigualdades estruturais.

3. A implementação da abordagem STEAM exige, obrigatoriamente, a utilização de softwares?

Não necessariamente. Embora os softwares ampliem possibilidades de interação, colaboração e criação, STEAM não depende exclusivamente de tecnologias digitais. Rodrigues-Silva e Alsina (2023) afirmam que STEAM é прежде de tudo uma abordagem interdisciplinar, baseada na integração entre áreas do conhecimento.

Dessa forma, experiências STEAM podem ocorrer por meio de atividades práticas, projetos colaborativos, construções manuais, experimentos científicos, dramatizações e resolução de problemas cotidianos, mesmo sem o uso de softwares.

As tecnologias digitais podem potencializar essas experiências, mas não constituem uma exigência obrigatória. O mais importante é garantir práticas educativas que promovam criatividade, colaboração, investigação e participação ativa dos estudantes.

Referências

LEAVY, Aisling et al. The prevalence and use of emerging technologies in STEAM education: A systematic review of the literature. Journal of Computer Assisted Learning, v. 39, p. 1061–1082, 2023.

KOSTAKI, Stela-Marina; LINARDAKIS, Michalis. From doubt to adoption: impact of a STEAM-based intervention on teachers’ perceptions and use of digital learning objects. Journal of Computers in Education, 2025.

RODRIGUES-SILVA, Jefferson; ALSINA, Ángel. Conceptualising and framing STEAM education: what is (and what is not) this educational approach?. Texto Livre, Belo Horizonte, v. 16, 2023.

segunda-feira, 4 de maio de 2026

O que aprendi com o PBL 7

Levando em consideração a necessidade de distinguir os conceitos de interfaceinteratividade e interação, compreendi que a interação pode ocorrer independentemente do meio, enquanto as interfaces funcionam como mediadoras que possibilitam, e, em muitos casos, potencializam, a interatividade. Assim, nem toda interação depende de tecnologias digitais, mas a interatividade, especialmente em contextos digitais, está diretamente relacionada às possibilidades oferecidas pelas interfaces.


Sobre meu percurso

  Ao longo da disciplina  Tecnologias Digitais no Ensino , percebi que meu principal aprendizado foi compreender que as tecnologias digitais...